New issue
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Already on GitHub? Sign in to your account
看了您TSRPC + Cocos,多人实时对战 So Easy!的文章,请教俩个问题。 #42
Comments
这种一般是客户端和服务器一起算吧,客户端模拟结果进行显示,服务器返回结果后按策略修复调整 |
|
1.就是大佬文章里说的:快速-无冲突,和快速-有冲突的问题,你的问题应该属于无冲突,就按无冲突的做就行了,cocos不知道,但是unity经常有丢帧问题,所以如果你的逻辑是根据每帧移动判断,要注意!,因为那个你懂的插件 |
Sign up for free
to join this conversation on GitHub.
Already have an account?
Sign in to comment
文章写的真好,受益良多。但有两个问题还望请教。
1,关于判定该听谁的问题,大佬你举的例子是个射击游戏,这还好,要是moba游戏,放一个技能,这技能也不带晕,就是简单的子弹飞行,命中,掉血,这么一个技能。由于没有晕、位移等效果,也不存在被击中者被强制拉回去的问题,就是中了掉血。这种判定是听攻击者客户端运算的,还是听服务端运算的呢?听谁的好像另外一边都不会同意,影响游戏体验,那现有的moba游戏是如何实现这里的同步策略的呢?
2,关于作弊问题,大佬你文章最后提到:你担心客户端可能发给你作弊的计算结果,其实客户端一样可能发给你作弊的输入,所以客户端算和服务端算,对于作弊来说都是一样的。我这里觉得还是不一样,因为服务端可以比较容易校验客户端传过来的输入是否合法,而不太容易校验客户端传上来的结果是否合法。
The text was updated successfully, but these errors were encountered: