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File metadata and controls

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  • 创建绘制海报canvas矩形方法,内置了图片绘制,圆角矩形绘制,换行字体绘制等方法。

  • 接近原生开发体验,上手快,只需考虑业务逻辑,而不用考虑其他问题。

  • 拥有良好的语法架构,不会在绘制uni/wx矩形时陷入回调地狱。

  • 支持原生小程序,与uniapp多端应用。当是环境为原生小程序时,自动切换为性能更好的type2d绘制方式。

  • 将复杂的逻辑组合为简单的方法,扩展性强,可使用 use|useCtx 引入扩展。

  • 支持typescript,支持vue3模板,具体使用参考 useDraw

  • API 文档:u-draw

  • 插件市场:dcloud/u-draw

⚙️ Install

pnpm add u-draw --dev
# Or Yarn
yarn add u-draw --dev

📖 Usage

template

<!-- #ifdef MP-WEIXIN -->
<canvas id="canvas" type="2d" style="width:100px; height:100px" />
<!-- #endif -->
<!-- #ifndef MP-WEIXIN -->
<canvas canvas-id="canvas" id="canvas" style="width:100px; height:100px" />
<!-- #endif -->
<script setup>
// 注意:如果使用 HBuilder 引入, 需要引入 '../js_sdk'
import { useDraw } from "u-draw"

const { draw, render, create } = useDraw('canvas')
</script>
Vue 2
import { createDraw } from 'u-draw'

export default {
  async onReady() {
    // 传入选择器, 初始化绘制工具(注意, 不需要传入#符号) 当微信小程序时, 将自动启用type2d绘制
    const dp = await createDraw('canvas', {
      width: 100,
      height: 100
    })
  }
}

content

const { draw, render, create, canvas } = useDraw('canvas')
// 绘制背景与文字
draw((ctx) => {
  ctx.fillStyle = '#F4F4F4'
  ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
  ctx.textBaseline = 'top'
  ctx.textAlign = 'start'
  ctx.fillStyle = 'white'
  ctx.font = `bold ${22}px sans-serif`
  ctx.fillText('周先生', canvas.width / 2, 38.5)
})
// 绘制图片内容
draw(async (ctx) => {
  // 拥有异步等待的图片绘制,支持 local、url 等图片类型
  await ctx.drawImage(/* ... */)
})

值得注意的是, draw方法会自动的执行 ctx.save/ctx.restore, 不需要人为操纵绘画栈。

draw((ctx) => { /* ... */ })
// 相当于
ctx.save()
/* ... */
ctx.restore()

render

draw 并不会马上绘制,只是将该任务添加到了任务栈,需要使用 dp.render 函数进行绘制,该函数在绘制完毕后将弹出所有任务。

render 在非 2d 绘画中,执行绘画任务完毕后,将自动执行 ctx.draw 方法,并在 draw 绘画才算异步结束。

draw((ctx) => { /* ... */ })
draw(async (ctx) => { /* ... */ })
// 由于每个任务都有可能会有异步的绘制任务, 所以得需要使用await等待绘制
const result = await render()
// 绘制成功将返回每个任务的绘制状况组成的数组
console.log('draw绘制状况:', result) // draw绘制状况: [ { api: 'drawImage', params: [/* ... */], status: 'success'} ]

当全部同步绘制时,将会出现绘制时间保持不一致的情况。这样就会导致一个问题,绘制图层覆盖导致显示未达到预期效果,之所以设计为异步等待,也是为了绘制图层能保持一致顺序。

image

如需要保存为图片时,可以使用 create 进行创建图片本地地址,在由 wxuniapi 进行保存。

draw(async (ctx) => { /* ... */ })
const result = await render()
const posterImgUrl = await create()
console.log('draw绘制状况:', result)
console.log('绘制生成本地地址:', posterImgUrl) // ...tmp...

你也可以不使用 render 方法,当调用 create 时会自动检测任务列表,如果有则执行绘制任务后在创建地址。

draw(async (ctx) => { /* ... */ })
// 跳过drawPoster.render直接生成地址
const posterImgUrl = await create()
console.log('绘制生成本地地址:', posterImgUrl)

Animation

4.x 版本支持 renderAnimation,支持渲染动画、小程序、H5 默认使用 requestAnimationFrame 渲染:

const { draw, renderAnimation, create, canvas } = useDrawCanvas('canvas')

const w = ref(100)
const h = ref(100)

draw((ctx) => {
  ctx.roundRect(0, 0, w.value, h.value)
})

// 绘制图片内容(在 Animation 中可能存在图片绘制过慢的问题)
draw(async (ctx) => {
  await ctx.drawImage(/* ... */)
})

const stop = renderAnimation(() => {
  width.value--
  if (width.value === 0)
    stop()
})

function onCreate() {
  // 等待 renderAnimation 结束后执行
  const url = await create()
}