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Crazy Alpha

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Features

  1. 基于JavaFX设计了游戏引擎XEngine
  2. 使用自行开发的游戏引擎XEngine实现完整游戏功能
  3. 游戏资源管理:字体、图片、音频管理
  4. 游戏地图管理,多地图切换
  5. MVVM分层设计,代码解耦合,模块高内聚
  6. Model模型系统设计,模块化设计
  7. 使用订阅者模式实现的消息系统和事件处理

下载运行

首先,下载最新版本 然后双击jar包运行,或者

java -jar crazyalpha.jar

架构

  1. Game.Engine:自行实现的游戏引擎包
    1. Annotation:引擎注解包,包含引擎定义的注解
      1. GameEventHandler:事件处理器注解
      2. GameManager:游戏中各类管理器的注解
      3. GameModel:模型注解
      4. GameObject:游戏对象注解
      5. GameView:视图注解,用于实现MVVM分层设计
    2. Base:基础类包,包含了引擎定义的各种抽象基类
      1. BaseModel:基础模型
      2. ImageModel:基础图形模型
      3. ShapeModel:基础形状模型
      4. TextModel:基础文本模型
    3. Enum:各类枚举的定义(略)
    4. Utils:其他工具(略)
    5. GameObject:游戏对象基类,所有对象都从这个类派生
    6. GameView:除了游戏主界面外的其他界面都由视图基类派生
  2. Game.EventHandler:包含所有事件处理器
  3. Game.Manager:包含了各类管理器,地图、资源、数据、模型、事件等管理器
  4. Game.Object:包含所有游戏对象的定义
    1. Model:包含所有游戏模型的定义
    2. GameMap:游戏地图对象
    3. Generator:游戏事件发生器
  5. Game.View:视图包,包含所有视图的定义
  6. Game:全局游戏对象,使用单例模式创建
  7. Main:游戏主类
  8. Render:核心渲染器,负责游戏的渲染工作

图形界面实现

为了开发这个游戏,我先开发了一个基于JavaFX的游戏引擎,引擎实现了从游戏资源管理、模型定义,到画面渲染等一系列功能,按照市面上现有的商业游戏引擎的设计思路进行设计,“麻雀虽小,五脏俱全”,虽然无法匹敌其他成熟的游戏引擎,但是就功能来说,是一应俱全的,能够满足大部分2D小游戏的开发需要。

界面截图

游戏启动画面:

左上方是游戏的logo,左下角显示最高分记录,下面是作者信息和版本。 右下角是两个按钮,一个启动游戏按钮,另一个退出按钮。

游戏主界面:

左上角是玩家头像,当前得分,以及生命值;正上方是当前关卡; 画面中央是大风车,大风车跟随音乐节奏发射字母,玩家需要在字母飞出屏幕之前按下对应的字母才能得分。

游戏暂停画面

image.png

游戏结束画面

左下方显示本局游戏得分,以及是否打破最高分记录。右下角显示返回主界面按钮。

开发心得

这是我第一次使用Java做游戏开发,之前对Java这门语言的理解仅限于JavaEE做Web开发这方面,最近学习了JavaFX,用了一下,才发现原来JavaFX这么好用,确实是专门为GUI设计的框架,只是用的人比较少,我在开发过程中遇到了很多问题,基本都找不到国内的资料,还好有万能的StackOverFlow,另外,Oracle官网的文档也是挺详细的,感谢~

对于我这样写习惯了Python这类动态语言的人来说,写大量Java代码的感受就是,很繁琐,但是很省心,不需要怎么动脑,不用纠结这个参数是什么类型,需不需要做强制类型检查,一切都由IDE和JVM安排的明明白白,不需要我再去操心类型的问题,另外因为Java语法比较死板,没有那么多灵活的写法,这既是缺点又是优点,缺点就是对于我这种喜欢炫技的人来说,写Java代码没有多少快感,但是优点是同样的功能,实现的代码基本都差不多,不同的人来实现也不会有多大的差别,这就保证了代码的可维护性,可能现在用Python写一个大项目,代码全都是挥洒飘逸,不拘一格,写的时候很爽,但是等到后面重构的时候,完蛋了,看不懂之前的代码了,尽管有注释,但不可能每一行代码都有注释吧,灵活的写法增加了理解难度,因此Java在大型项目的绝对统治地位不是空穴来风。

这次游戏开发也加深了我对Java这门语言的理解,比如说反射,比如说事件,一开始在做事件处理部分的时候,让我感到有点困惑的就是,Java既没有委托、也没有真正的“事件”这个概念,一切都是用接口和类实现,实现接口功能一般都是通过传入实现某个事件接口的匿名类(当然在Java8里可以使用lambda表达式),不过这也不是什么大问题,这些问题都有其他方法可以解决,只不过写起来比较繁琐而已。可能我之前写习惯了C#,所以写Java代码的时候总是不由自主拿来对比,但是其实这两种语言的可对比性不高,因为出生的年代都不一样,C#在语言设计上确实是比Java高明得多,近年来Java的新版本或有或无的在模仿C#多年前的特性,比如说Java8的lambda表达式,Java11的var定义变量等。

此外,此次开发小游戏让我对Java的体会就是,语法很简单,不像C#和C++那样多而复杂,所以对于初学者而言特别友好,因为一学就会,配合上最好的IDE:IDEA,轻轻松松写出各种项目,有一个说法是,因为Java语言本身的功能太少,所以出现了各种设计模式来补全Java语言的不足。